Unnoticed Devlog #3

Hallo Leute,
In den letzten Tagen ist wieder sehr viel passiert.

Zuerst habe ich ein menschliches 3D-Modell in Blender eingefärbt, geriggt und animiert. Dieses Modell habe ich dann in Unity importiert. Dann habe ich dem Gegner die notwendigen Scripte hinzugefügt und geändert, damit sie die Animation korrekt abspielen. Jetzt habe ich einen Gegner, der sich nicht nur auf magische Weise bewegt, sondern einen Menschen, der sich laufend fortbewegt.

Der nächte Schritt war dann das Schießen auf den Spieler. Das war bis jetzt das größte Problem an der Entwicklung von Unnoticed. Zuerst wollte ich es mit Animation Rigging lösen. Animation Rigging ist ein von Unity entwickeltes Package, mit dem man Transformationen von Knochen eines Skeletts, das durch eine Animation angesteuert wird überschreiben kann. Ein guten Beispiel dafür ist ein Gegner der herum läuft, aber immer in die Richtung des Spielers guckt. Noch ein Beispiel ist ein Gegner der mit seiner Runnig Animation den Spieler verfolgt, aber dabei mit einer Hand, in der er eine Waffe hält immer auf den Spieler zielt. Letzteres ist exakt das, was ich erreichen möchte. Leider funktionierte Animation Rigging überhaupt nicht.

Dieses Problem bereitete mir sehr viel Frust und ich arbeitete erstmal für ein paar Tage nicht an Unnoticed. Dar das Schießen des Gegners ein fundamentaler Bestandteil des Spiel war, schien es mir nicht möglich einfach an diesem Problem vorbeizuarbeiten.

Aus diesem Grund begann ich verstärkte Recherche im Internet und fand eine andere Lösung : Fast IK. Fast IK ist ein Asset für Unity, mit dem es möglich ist einfach Inverse Kinematics kurz IK für ein Skelett zu erstellen. Nach ein wenig Recherche fand ich heraus, wie man mit Fast IK umgeht und wie ich es für meine Zwecke nutzen konnte. Mithilfe von diesem Assets habe ich in kürzester Zeit mein Problem gelöst.

Nun arbeite ich an der Umsetzung des Schießen des Gegners und vorallem an dem Design dessen.

Zudem habe ich schon ein kleines Menü erstellt. In der ersten Version von Unnoticed war der Hintergrund des Menüs ja komplett einfarbig. Dies wollte ich für die Nächste Version nicht mehr also öffnete ich die Umgebung meines Spiels in Blender und rendert schnell ein Bild davon. Blender rendert standardmäßig im 16:9 Format, das Standard Unity Format ist allerdings 4:3. Als mir dies auffiel dachte ich mir ging ich wieder in Blender um das Format umzustellen doch da kam mir eine Idee: Ein sich langsam verschiebender Hintergrund. Ich importierte das 16:9 Rendering in Unity und begann zu recherchieren, wie man in Unity animiert. Das war keine sonderlich schwierige Aufgabe. Zudem bräuchte ich keine einzige Zeile Code, denn Unity spielte meine Animation automatisch in dauerschleife ab. Exakt das, was ich wollte.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Captcha: + 22 = 32